Modificando Dragon Ball GT: Transformation - Cambio de Paletas y Sprites

Sprites a modificar:



Objetivos:

  • Aura amarilla solo para SSJ
  • Final flash amarillo
  • Nuevos colores para Goku, SSJ y SSJ3
  • Hacer que Goku pase por peluquería
  • Kamehameha rojo a azul
Contexto:

Los juegos de GBA por lo general usa colores muy saturados. Esto es debido a que la consola original no poseía retroiluminación, por lo que para paliar esa falta de iluminación usaban colores vivos. Esto hoy en día no es un problema dado que la mayoría de las personas jugamos en emuladores, ya sea en PC, smartphone, otras consolas, o en la misma DS, GBA SP e incluso en GBA original modificada con pantalla retroiluminada. Por lo que creo que hay que hacerle justicia a esos colores y aproximarse más a los originales.

A veces un cambio de paleta no suele ser tan sencillo como es modificar los colores a tu gusto y clicar en guardar como sí ha podido ser en los siguientes casos:



Hay situaciones que al modificar algunos colores hace que se estropee la apariencia del sprite. Esto suele pasar con diseños que requieren de muchos colores y si su paleta está limitada a 15, suelen jugar con las tonalidades y otros colores para cubrir esa falta de gama, por lo que si quieres asemejar los colores lo máximo posible, tocará jugar con la paleta y reescribir los sprites. Pongamos el ejemplo de Goku:



Si nos fijamos, el color de las muñequeras, que deberían ser rosas, es usado también para el contorno de los pantalones e incluso para dar volumen a mechones del pelo. Por lo que si modificásemos ese color al rosa de los muñequeras, el resultado quedaría así:


Lo mismo ocurriría con el naranja de los pantalones, pues también tiñe el cabello. ¿La solución? Tener claro qué colores vamos a usar y reescribir todos sus sprites. Esto es peor incluso que remapear los backgounds, pues para realizar esta tarea debemos hacernos con todos los sprites del personaje, y no vale de cualquier forma, si no obtener cada tile que conforma cada sprite. 

Un ejemplo:




Estos son los tiles de cada sprite que conforman la animación de cargar Ki de Goku SSJ3. Es necesario conseguir todos de cada movimiento del personaje, lo cual implica, a groso modo, tener que redibujar, comprimir y sustituir unos 750 tiles tratándose de un personaje principal.

Pero la cosa se puede complicar aún más. Si se quiere modificar el diseño del personaje como comencé a hacer con Goku SSJ4, quien me siga en Twitter lo podrá haber visto, además de todo este proceso, hay que modificar los atributos de cada uno de los tiles (medidas y posición)  si es que ese nuevo diseño no coincide en número de tiles con el original. Spoiler: NO COINCIDEN. Pero con trabajo duro se puede conseguir cosas chulas.



**Aprovecho la ocasión para informar que el nuevo SSJ4 no estará disponible una vez lance el parche por motivos obvios. No me da la vida para rehacer a un personaje entero desde cero. Tal vez en alguna futura actualización.**

Otro problema que puede surgir al querer modificar una paleta es que esta paleta esté compartida por más de un sprite. Situación que ocurre con el aura SSJ, el final flash de Vegeta y la cola de Goku SSJ3. Resulta que si modificamos los colores del aura a tonos blancos y grises, también cambiarán para los personajes transformados en SJJ, y no queremos eso ¿no?

Aquí sopesé dos opciones: crear sprites nuevos usando colores que necesitaba de alguna paleta ya existente en el juego, o bien, crear una paleta nueva y modificar los atributos de las auras de los personajes no SJJ. Obviamente me decanté por la segunda opción, pues la primera ocuparía muchísimo más espacio en comparación.

Resultados: