Guía: Tile Molester

 



En este tutorial no solo explicaré algunas de las funciones más recurrentes de este editor de gráficos, sino intentaré que aprendáis cómo trabaja y qué sucede en la ROM en el momento de guardar nuestro trabajo. Todo esto siempre orientado a juegos de GBA.

FUNCIONES

Por su puesto obviaré las opciones de uso común en todas las aplicaciones como: abrir, copiar, pegar, guardar, etc. y me centraré en las específicas.

Algunas de las explicaciones se complementarán con otras, explicando unas el por qué de otras, pero claramente entendibles individualmente.

EDITAR

-Seleccionar Todo: Puede llevar a confusión, pues al clicar esta opción, no seleccionaremos toda la ROM sino el espacio de la ROM correspondiente al número de filas y columnas que tengamos desplegadas.

-Copiar en: Guardará en el formato de imagen que seleccionemos los tiles que tengamos seleccionados en la ubicación que indiquemos.

-Apply Selection: Copiará a la ROM la imagen que carguemos. Hay que tener en cuenta que para que se copie de forma correcta, el número de columnas debe ocupar el ancho de nuestra imagen. Es decir, si queremos introducir un sprite de 32x32 píxeles, el número de columnas desplegadas ha de ser 4. El número de filas será indiferente mientras sea igual o superior al alto de nuestra imagen.

VER

 Es importante saber, que cualquier modo de visualización que indiquemos en esta opción no modificará los datos en la ROM, solo el modo en que los visualizamos. Por el contrario, los datos que introduzcamos, como al importar una imagen, serán copiados a la ROM según el modo de visualización elegido en ese momento.

-Códec: Hay una larga lista de códecs, que no son más la forma/orden en la que están almacenados los datos de cada gráfico. En GBA los utilizados son los de 4bpp y 8bpp.

-Modo: Aquí tenemos la opción de elegir entre 1 Dimensión y 2 Dimensiones. Esto modifica la composición de los Tiles. El Modo 1 Dimensión es el que se usa normalmente y sigue el orden normal de lectura de los píxeles contenido en cada Tile, por lo que es fácil modificar un gráfico directamente desde su código sin necesidad de utilizar un programa de edición gráfica. El modo 2 Dimensiones, aunque no se suele usar, para los que quieran saber qué ocurre con los píxeles en cada Tile, lo explicaré de la siguiente forma: Hay que partir con el conocimiento de que este modo solo actúa sobre sprites que tengan al menos 2 Tiles de ancho (16 píxeles). Dicho esto, como debéis saber, cada Tile contiene 64 píxeles, pues lo que hace este modo es intercalar las filas de píxeles entre filas de Tiles de forma que comienza copiando el código de color de los primeros 8 píxeles de cada Tile, luego los segundos, los terceros, etc. 

Hay que partir con el conocimiento de que este modo solo actúa sobre sprites que tengan al menos 2 Tiles de ancho (16 píxeles). Dicho esto, como debéis saber, cada Tile contiene 64 píxeles, pues lo que hace este modo es intercalar las filas de píxeles entre filas de Tiles de forma que comienza copiando el código de color de los primeros 8 píxeles de cada Tile, luego los segundos, los terceros, etc. Para explicarlo de otra forma, enumeremos las filas de 2 Tiles. El primer Tile tendrá las filas del 1 al 8 y el segundo Tile tendrá del 1’ al 8’. En el modo 1 Dimensión las filas de píxeles quedarían copiadas en este orden: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 (imagen de la izq.). En el modo 2 Dimensiones quedarían de la siguiente forma: 1, 1’, 2, 2’, 3, 3’, 4 ,4’, 5, 5’, 6, 6’, 7, 7’, 8 y 8’(imagen de la dcha.).

-Tamaño del bloque: Aquí podemos definir el número de filas y columnas a visionar. Esta función tiene sus propios botones en la ventana del programa.

-Fila-Entrelazado: Esa función nunca la he usado y desconozco de su utilidad. Tal vez sea por algún tipo de almacenamiento de gráficos en otras consolas, pero lo que hace es que organiza en columnas los Tiles de cada fila agrupados de dos en dos.

-Maya en Bloque: Esto realmente no sé qué función tiene, ya que al activarlo no noto que suceda nada.

-Maya en Mosaicos: Los Tiles quedan delimitados por líneas rojas.

-Maya en píxeles: Cada píxel queda delimitado mediante la aparición de una cuadrícula. Para verla debemos aumentar el zoom.

IMAGEN

En este desplegable encontraremos funciones básicas de cualquier programa de edición gráfica como son rotar, reflejar y girar imágenes. Estas funciones tienen su acceso directo en la columna izquierda del programa.

-Desplazar: Esta función que viene divida en cuatro, una para cada dirección, sirve, como bien dice el nombre, para desplazar la imagen dentro del conjunto de Tiles seleccionado. Y esto es lo característico. Esta herramienta es útil si queremos desplazar el sprite completo hacia cualquier dirección en el caso de que no lo hayamos dibujado centrado, por ejemplo. Para ello debemos seleccionar todos los Tiles que conforman el sprite; y aclaro esto porque también es posible desplazar los píxeles de cada Tile de forma independiente. Basta con seleccionar tan solo el Tile en cuestión.


NAVEGAR

-Ir A…: Aquí escribiremos el offset donde se encuentre los gráficos que queremos visualizar, o donde queramos importar, crear, etc. un gráfico. Cuenta con un botón de acceso directo.



Crear Registro: Un más que necesario marca páginas donde guardar las direcciones de los gráficos.



Organizar Registros: Donde poder cambiar el nombre a los registros que guardemos, clasificarlos en carpetas, borrarlos, modificarlos, etc.

*Otras formas de navegar

Podemos desplazarnos por bloques, es decir, nos desplazaremos la misma cantidad de espacio visualizado (nº de filas y columnas) hacia delante o hacia atrás con estos botones.




También podemos desplazarnos saltando de fila en fila. Contra más filas tengamos desplegadas, obviamente más avanzaremos en la ROM.




Incluso más útil es desplazarse de Tile en Tile.




Y por último, de Byte en Byte.



PALETAS

Aunque este menú tiene varias opciones, solo nos interesarán principalmente:

-Importar Desde > Este archivo: Donde pondremos el offset donde se encuentra la paleta con la que queramos trabajar y el número de colores.

-Añadir a las Paletas: Como con los registros de direcciones, es un marca páginas de paletas.

-Organizar Paletas: Modificar, renombrar, eliminar y organizar paletas.

HERRAMIENTAS DE EDICIÓN

Son las que nos encontramos en la columna izquierda de la ventana del programa. Además de las ya mencionadas del menú Imagen, tenemos otras que aparecen con en este orden de arriba hacia abajo: Selección, Acercamiento (Zoom), Gotero (Cuentagotas o Selector de color), Pincel, Línea, Rellenar (Bote de pintura), Reemplazar Color y Mover.

Cualquiera que haya usado aunque sea el Paint sabrá para qué sirve cada una de ellas. Tal vez si merece explicación Reemplazar color, y es que lo que hace es cambiar un color por otro en todo el bloque visible que tengamos desplegado, así que cuidado con esta herramienta.

Además, podemos modificar individualmente los colores de la paleta haciendo doble clic sobre el color en cuestión.

Por último, decir que en la parte inferior de la ventana tendremos información del offset en el que nos encontramos, el Tile en el que se encuentra el puntero del ratón, la paleta que estamos usando, el códec, la Dimensión y por último el número de columnas y filas desplegadas.