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Nuevos Combates y Teen Gohan

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  Se ha modificó el inicio del juego en la versión anterior del hack, pero en esta ocasión he querido dar un paso más allá. Ahora, antes de la muerte de Gohan, jugaremos con esta versión del personaje del futuro y lucharemos contra los androides nº 17 y nº18 a la vez. Se ha añadido el diálogo previo al combate adaptado del manga/anime en los cinco idiomas del juego. Se ha sustituido a Teen Gohan dándole el Gi morado que le otorga Piccolo. Este cambio también se encontrava en la versión anterior, peo se ha rediseñado su cabello tanto en base como en SSJ. Del mismo modo que se agregó a Goku con su outfit post entrenamiento, se ha hecho lo pertinente con Gohan. Al igual que Goku, con este outfit y hasta que entremos en el Torneo de Cell, Gohan podrá mantener su transformación en SSJ sin gasto de ki y sin sonido de aura. Vídeo: Se ha programado el combate de Goku vs Nº19, ya que aparecía solo a modo de cinemática. Como ocurre con el combate de Gohan y los andorides, no debemos derrota...

DBZ-The Legacy of Goku II

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  Esta es una versión beta que realicé hace algún tiempo. Nunca la lancé porque sabía que podía seguir mejorándola, pero me debo a la comunidad y no tenía ningún sentido seguir guardándola hasta que pudiera por fin acabar una versión definitiva. En esta entrada explicaré a grosso modo los cambios más relevantes en esta versión para que sepáis que aunque actualmente me encuentro mejorándola, no se queda corta en cuanto a cambios y añadidos. TEXTOS Se han corregido algunas erratas y mejorado ciertos diálogos. También se han añadido nuevos textos a escenas añadidas que no contenían el juego que podréis ver más abajo. Ejemplo: Sprites y Portraits Se han sustituidos varios portraits por los de la versión japonesa, ya que son claramente superiores. Por supuesto, a los personajes que aparezcan con atuendos nuevos se les han añadidos sus correspondientes portraits.  Del mismo modo, se han añadido las distintas ropas que visten los personajes para que sean acorde con la serie en cada...

DBZ The Legacy of Goku II - Novedades: Goku outfit, Capa de Piccolo y Estatuas

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  Capa de Piccolo Se han sustituido los sprites de Piccolo por los del Buu's Fury, el cual presenta una capa más voluminosa y acorde con la del personaje. Obviamente, Buu's Fury no contenía todos los sprites necesarios para completar la hoja de sprites de Piccolo, así que se han tenido que diseñar. Como es lógico, el tamaño de los sprites han aumentado, por lo que presenta un pequeño inconveniente tanto en el cursor de selección de personajes como en la posición de los personajes en la pantalla de cargar de partida. Como se puede observar, Piccolo invade los espacios de Gohan y Vegeta. Esto es algo que espero poder solucionar en algún momento. En cuanto al cursor, la solución que le he dado ha sido simplemente suprimirlo, ya que al estar programado para sprites de 16px de ancho, quedaba en mitad del sprite. Además, como al seleccionar cada peresonaje estos se iluminan y comienzan a caminar, el cursor era algo totalmente innecesario. Goku outfit Para hacer el juego aún más fiel ...

Goku Halo y Gohan del Futuro

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  GOKU A menos que decidas ignorar la historia y centrarte en levear a los personajes antes de derrotar a Cell, la experiencia de juego con Goku puede resultar efímera ya que no podemos jugar con él hasta su salida de la Sala del Tiempo. Además, tras derrotar a Cell, dejamos de poder usarlo de nuevo por razones obvias. La idea original es tener que cumplir algún requisito o realizar alguna acción para desbloquear a Goku de nuevo (Aún en fase de investigación). Pero esta vez, tendrá el halo característico de quienes van al Otro Mundo. Para ello he utilizado como base los sprites de Goku del Buu's Fury aplicándole ciertos retoques y añadiéndole la aureola. Para su estado en SSJ he creado de cero el cabello y aclarado los colores para simular el efecto tan característico de la serie. Una vez desbloqueado, Goku continuará con sus STATS justo por donde lo dejamos. Para sus portraits, he extraído de una versión beta del juego unos que fueron desechados y se encontraban incompletos. Ya qu...

DBZ: El Legado de Goku II - Modificando Textos Gráficos

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Siempre que encuentro un texto que pueda ser corregido, mejorado, sustituido por lore de la franquicia o traducido al español, me pongo a ello. A veces el resultado no es merecedor del tedioso trabajo y la dedicación que puedan llegar a suponer y necesitar, pero mi cabezonería y perfeccionismo ganan la batalla. Por suerte LoG 2 no contiene muchos textos gráficos para traducir o corregir - no puedo decir lo mismo de los sprites-. Los mapas de este juego resultan bastante entretenidos de modificar, pues están formados por varios tilesets que no son tan fáciles de encontrar, y para más inri, algunos tienen "efectos" que añaden un extra a la dificultad. Party/Fiesta Esta traducción posiblemente sea la más innecesaria, pero noté que las letras de "Party" se iluminaban y quería intentar descubrir cómo estaba configurado. El resultado es que la he logrado traducir, entiendo cómo funciona, pero no creo que pueda replicarlo con otros gráficos Welcome/Bienvenido Esta tradució...

Tutorial: Buscar Textos en ROMs y Modificarlos

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  El motivo principal por el que nació el Romhacking fue para traducir videojuegos a otros idiomas en los que no fueron lanzados. En ocasiones había que ceñirse al espacio original del texto, lo que dificultaba la labor de traducción en algunos idiomas, como al español, pues nuestra sintaxis es más compleja y variada que por ejemplo la inglesa. Y ya no os cuento la odisea que sería traducir un texto japonés... Buscando Textos Texto simple Hay varias formas de almacenar los textos en las ROMs, también explicadas en el artículo el cual hago referencia unas líneas más atrás. Si tenemos suerte, el texto puede aparecer tal cual se escribe, aunque  a veces puede haber ciertas excepciones para caracteres especiales y vocales tildadas, las cuales pueden aparecer representadas con cualquier otro símbolo ASCII. Un ejemplo de esta forma de almacenamiento la podemos encontrar en juegos como One Piece o DBZ El Legado de Goku. Como veis, el texto es completamente visible. Hay caracteres que...

Tutorial: Aprende cómo funcionan las paletas de 256 colores y a modificarlas

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  En las ROMs no solo nos encontramos paletas de 16 colores, las cuales son usadas normalmente para sprites (objetos), si no paletas de 256, 240, 228, y cualquier múltiplo de 16, e incluso paletas que son un conjunto de paletas de 16 colores, cada una con su propio "invisible". Ejemplos de estas paletas pueden ser los siguientes: De 256 colores: Estas suelen ser usadas para imágenes introducidas en la ROM (no pixelart).  De >256 colores: La razón de que usen menor número de colores es porque se reserva una o más paletas a elementos gráficos que aparecen en pantalla, como pueda ser la barra de salud y Ki en LoG. Conjunto de Paletas Cuando los background usan este tipo de paletas, se debe a por al forma en la que los gráficos están introducidos y organizados en la ROM, pero de esto ya escribiré en otro tutorial. Cómo Modificarlas de forma rápida ¿Por qué modificar las paletas de backgrounds? Para corregir colores, darles intensidad, cambiar el mapa y su paleta completamente,...